넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,事例분석,swot,stp,4p
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작성일 22-11-17 16:56
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레포트/경영경제
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설명
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_SLIDE_1_
_SLIDE_2_
11/14/2012
주제 선정이유 & 게임콘텐츠의 속성
기업 introduce & 콘텐츠 introduce
목차
SWOT & 해외 진출 전략(strategy)
STP
7P
_SLIDE_3_
주제선정 이유
게임콘텐츠의
속성
주제선정
이유
&
게임콘텐츠의 속성
_SLIDE_4_
Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 文化(문화)콘텐츠 중,
가장 많은 수출액을 달성한 순서는
① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책
게임
콘텐츠
속성
주제
선정
이유
_SLIDE_5_
① 게임
④ 책
② 음악
③ 영화
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
[data(자료)제공 : 한국콘텐츠진흥원]
게임
콘텐츠
속성
주제
선정
이유
_SLIDE_6_
1990년대 컴퓨터의 대중화
게임산업의 발전
NEXON
게임
콘텐츠
속성
주제
선정
이유
_SLIDE_7_
상호작용성
가상체험성
변형성
게임
콘텐츠
속성
주제
선정
이유
_SLIDE_8_
11/14/2012
넥슨 기업分析, 콘텐츠 선정
회사
introduce
성공
요인 分析
넥슨이
만든게임
_SLIDE_9_
NEXON
1996년 세계 최초의 그래픽 online 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화
국내 최고의 게임 개발 기술력
국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱
수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스 멀티유즈 사업을 활발히 펼치며 우리의 토종 캐릭터로 새로운 신화를 창조
회사
introduce
성공
요인 分析
넥슨이
만든게임
_SLIDE_10_
NEXON
회사
introduce
성공
요인 分析
넥슨이
만든게임
매출의 60% 이상 해외
지난해 넥슨의 해외 매출은 8000억원을 기록 ; 지난해 한국 게임산업 수출액(1조8571억원)의 약 43%
해외에서 팔리는 게임은 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파…(skip)






다.